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1.GIFTS個性禮品網 - 網際網路資料庫設計班(Linux)
針對送禮需求,我們製作的專題能滿足與使用者互動的個性化禮品服務網。



2.[Your Time Map]有攤嗎? - 程式設計班
本組主題是製作一個網站,提供大家能方便的在線上地圖中發佈、搜尋及分享各個活動的功能。將活動加上分類、地理位置及活動時間的資訊、提供活動的發佈平台,並利用多種不同的搜尋方式、方便訂閱及檢索有興趣的活動。



3.雲龍數位網路服務 - 創業整合平台
雲端技術從廣義上來說,代表了一種現在的網路使用者對於網路的使用方法,主要是利用分散式系統架構因應企業巨量資料處理需求。雲端技術的主要架構概念,是藉由一個分散式的檔案系統架構、程式設計方法,以及低硬體等級的環境來達成高容錯,高延展的計算環境。企業在建置資訊基礎架構時,經常會因為企業規模改變而需要更動資訊基礎架構規模,嘗試提出一個企業運用雲端運算解決此類問題之解決方案。

4.Joise就愛洗 - 網路洗衣媒合平台 - 網際網路資料庫設計班(Linux)
Joise為Web網站平台,提供一個店家和消費者之間的媒合平台。提供消費者簡單、快速的得到充分的店家資訊;提供即時訊息通知,讓衣服送洗流程易於掌握;而店家透過本系統,除可增加曝光度,也將有助於客戶的管理,期望能在網際網路日益發達的今天,讓傳統的洗衣產業,利用網路來媒合洗衣店家和消費者,e化網路平台導入,讓洗衣店的資訊充分提供,消費者也能快速得到想要的資訊,透過本系統,讓洗衣店、消費者雙方的連繫溝通更為方便、快速讓消費者困擾者困擾的衣服送洗流程,能夠透明化,也能夠充分的掌握。



5.[KADACHA]單車適乘零件網 - 程式設計班
單車熱持續,零組件市場方興未艾,有鑒於相關資訊多為外國網站甚為不便,本組為一打造單車零組件本土化之交易網站。另外不當的騎乘姿勢固然讓使用者受傷,經深入研究,不合適的零組件更是主要的原因,因此本專案著重於量身訂製之客製化零組件,DIY資訊及科技技術之教學,希望以此為賣點,結合單車零組件市場進行開發。

6.康熙電子書文化網路 - 網路工程師班
接受康熙電子書文化集團有限公司委託以來,一組負責的同仁即兢兢業業努力進行各相關課題的研究,為了為委託者創造最佳的規畫和營造!除了研究委託公司的產業相關課題,以便和本公司的技術特質達成最佳的整合外;也針對委託者的公司體質做深度瞭解。

7.FunPet瘋寵物地圖網誌 - 網際網路資料庫設計班(Linux)
結合時下最夯的微網誌與google map功能,整合出一個可以讓飼養寵物的同好們彼此交流與分享經驗的溝通平台。



8.排行王 - 程式設計班
請想想,生活週遭是否常聽到排行資訊呢?排行資訊分散在不同網站、雜誌中,是否造成困擾呢?是否想要擁有自己的排行呢?以上問題,延伸「排行王」創意,主要功能:
‧集中排行資訊
‧減少搜尋時間
‧建立個人排行
‧結合網路工具,使用無時無刻、無所不在。

9.企業網路系統建置 - 機房架構暨資訊管理專案規劃 - 網路工程師班
專為龍捲風遊戲公司網路所設計的網路企劃案,本專案分為遊戲機房與總公司網路系統,遊戲機房架構有穩定備援機制。Cisco防火牆與路由功能、網段分離、伺服器認證與升級、經由認證後送到遊戲分流的伺服器。總公司部分,簡單的分為四個網路架構,維護與研發遊戲的功能,滿足網路上線需求,適合一般辦公需求,網管部與研發部可以透過專線,進行遊戲機房端與總公司的直接安全連線。

10.e修居久屋 - 家居修繕客製化媒合系統
以往新屋裝潢設計或舊屋改造裝修,除了少數的大型裝潢設計公司有行銷廣告讓人較易找到外,大多是找親朋好友詢問或自行由黃頁電話簿隨意查詢,如此就無法有效而廣泛的比較,找到符合自己想要的設計風格或施工方式的公司或個人來承作。

11.Show Girl媒合平台 - 程式設計班
主要是提供無經紀公司、個人或素人與廠商活動媒合配對的平台,並提供Model資料搜尋、照片展示。

12.NET科技股份有限公司 - 網路工程師班
構想是一間中型公司,因為業務拓展的需要,開設新的分公司,藉此機會規劃新的網路架構,以及採購新的網路設備,以符合網路備援、資訊安全、資源共享、未來擴充的需求。

13.鈺康網路藥局 - 網際網路資料庫設計班(Linux)
‧一個提供專業藥品資訊的專業形象網站
‧提供簡訊通知功能解決建置基本CRM功能達取得想要的經營效果
提升一般消費者對本藥局的信任並提供一個全新聯繫管道



14.美食精靈王 - 程式設計班
這是一個加入以精靈模式搜尋的美食部落格網站,其中除了一般網站熟析的功能外,讓會員分享資訊、收集資訊的功能,是我們主要的目標,希望藉此使網站的活動性增加,會員的參予度提高,而延續美食網站的生命。

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Hibernate 是「物件/關係對應」(Object/Relational Mapping)的解決方案,簡寫為 ORM,簡單的說就是將 Java 中的物件與物件關係,映射至關聯式資料庫中的表格與表格之間的關係, Hibernate 提供了這個過程中自動對應轉換的方案。

2001 年未 Hibernate 第一個版本發表,2003年6月8日 Hibernate 2 發表,並於年未獲得 Jolt 2004 大獎,後被 JBOSS 收納而成為其子項目之一,2005年3月 Hibernate 3 正式發表,當中有了一些重大的改變,這份文件將以之前 Hibernate 2 時撰寫的文件為基礎,針對 Hibernate 3 作重新整理的動作,所使用的版本為 Hibernate 3.2。

在撰寫 Hibernate 程式的過程中,我們可以粗分四大步驟(1~4) 與二大檔案(5、6),依序是 :

1. Configuration:

1.1. 透過 Configuration File (hibernate.cfg.xml) 設定與 Database 連線的方式與設定要匯入哪些 Mapping File。

1.2 (JavaEE 環境) 透過 JNDI Service 來註冊 org.hibernate.SessionFactory 成為 Global 物件。

1.3 (JavaEE 環境) 設定 AP Server 所提供的 Transaction 的功能。

1.4. 透過 org.hibernate.cfg.Configuration 的 configure() mathod 來讀取 Configuration File。

1.5 透過 org.hibernate.cfg.Configuration 的 buildSessionFactory() 來產生 下一步驟要用到的 org.hibernate.SessionFactory 。

2. SessionFactory:

2.1 一個 org.hibernate.SessionFactory 只對應到一個 Database

2.2 必須在程式要使用之前就必須建立好 SessionFactory,因為需要一點時間才能建立,所以最好是在網站或程式初始化時就去建立,至少必須在程式開始接觸 Database 之前就要建立。

2.3 必須放在所有程式都可以取用到地方 ( 有 JNDI 就註冊到 JNDI 中, 如果沒有 JNDI, 且是Web Apps, 也可以註冊在 ServletContext)。

2.4 org.hibernate.SessionFactory 會 catch 執行 Hibernate 所產生的 SQL statement 和 Database 的 metadata。

2.5 org.hibernate.SessionFactory 是 thread-safe 物件,會自己處理 multi-thread。

2.6 透過 org.hibernate.SessionFactory 的 openSession() 或是 getSession() 來 產生/取得 下一步驟要用到的 org.hibernate.Session。

3. Session:

3.1 org.hibernate.Session 包含了 JDBC 的 Connection object。

3.2 所以可以視為 Hibernate 與 Database 之間溝通的橋樑、過程。

3.3 org.hibernate.Session 可以提供 org.hibernate.Transaction object

3.4 所以存取 Persistent Class 都需要透過 org.hibernate.Session 。

4. Transaction:

4.1 org.hibernate.Transaction 將真正在底層執行 Transaction service包裝起來,

在 J2EE 中使用 JTA 的 UserTransaction 服務多個 Database (ex: 轉帳);或利用 J2SE 中 JDBC 的 Transaction 來服務一個 Databae。

4.2 在 Hibernate 3.x 中,存取 Persistent Class 的動作一定要包在 org.hibernate.Transaction 的可視範圍之中。

例如:Transaction transaction = session.beginTransaction();

存取 Persistent Class ...
......

transaction.commit();

5. Persistance Class:

5.1 最好是 JavaBeans 的架構。

5.2 使用 Hibernate 來處理的 Table 一定要有 primary key,且對應到 Java Class 中的 欄位與 setter,為了避免誤改,所以都應該宣告為 private 屬性。primary key 是獨一無二的 id,所以在選定時最好避免與目前專案相關性太高的欄位,應儘量使用流水號。

5.3 不要使用 final。Hibernte 會自動為每個 Persistent Class 產生各自的 proxy,但 proxy 會繼承 Persistent Class,所以一旦設為 final,將會限制 proxy 所提供的功能。

5.4 要小心處理 Persistent Class 的三種狀態:
transient : 尚未跟 Persistent Context 接觸。( 與 Session 沒有關係的狀態 )
persistent : 正在跟 Persistent Context 接觸。
detached : 以前曾經跟 Persistent Context 接觸,但現在分開了。

6. Hibernate Mapping File:

6.1 每一個 Persistent Class 都會有自己的 Mapping File,以維護 Table 與 Persistent Class 的對應關係。

6.2 Mapping File 的副檔名為 .hbm.xml。

6.3 Mapping File 的存放位置必須跟所對應的 Persistent Class 的目錄相同。

6.4 在使用 Mapping File 之前必須註冊到 Configuration file 中,通常使用靜態的方法,直接寫入 hibernate.cfg.xml 中。

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在還沒看<皮克斯動畫20年>之前
早就聽說參觀人潮非常踴躍
所以特別挑了一個非假日的時間去看

<皮克斯動畫20年>完整呈現皮克斯工作室20年來結合藝術與科技的動畫藝術
展覽內容包括繪畫手稿、3D模型、故事板、彩繪腳本、短片、多媒體影像及幕後製作影片等將近600件展品
讓看熱鬧的門外漢、看門道的內行人都有很大的收穫



一部動畫電影的一切都始於故事
故事板中一張張的分鏡圖
就是未來電影每一個鏡頭的簡化版
從原始構想到畫出故事板
也就是將文字轉化為視覺
透過轉化,讓電影中每個鏡頭都隨著故事板脈絡而被賦予了意義

當故事產生了
角色的創造必是不可或缺
有深度的角色,可以抓緊觀眾
讓他們在角色中看到自己,而進入電影情境
例如汽車、昆蟲、魚等角色都擬人化

也因此電影對皮克斯而言就是讓虛擬世界變得活靈活現
皮克斯渴望創造一個讓人信服的世界
這樣的世界不僅僅是複製真實
也在於做出令觀眾信服的陳述
就連不真實的假象
觀眾也深信不疑

彩繪腳本是根據劇情演變
做出整體的色彩、光線、氛圍的視覺作品
早在電腦問世之前
彩繪腳本就是皮克斯賴以預覽完整故事最佳途徑
而最高境界的劇情是沒有任何一句對白也能感動人心

總而言之,皮克斯的動畫藝術之所以成功
包含了「角色」、「故事」與「世界」三大要素的整合
在每一部動畫片中
創造出充滿令人驚嘆的世界
引人入勝的角色
以及感同深受和超具想像力的故事
在沒有定型化的電影世界
貼近人們內在的渴望
引發內心的共鳴
也滿足了我們的感知能力

展覽內容還包括令人嘆為觀止的「幻影箱」
在電影發明之前
「幻影箱」就展現出動畫的基本原理
此次展覽皮克斯將「玩具總動員」的角色製作成立體公仔固定在一個大圓盤上
並以每秒18格的頻率轉動
以LED燈的裝置取代傷眼的閃光燈
並應用電腦程式來安排公仔的位置
呈現精準的動作
觀者的大腦將暫留的影像連成一氣
從而產生他們正在連續動作的錯覺
巧妙的帶出動畫形成的原理

這個幻影箱的靈感來自於日本吉卜力工作室的"Bouncing Totoro"
不過「玩具總動員幻影箱」考慮到要讓觀者能夠理解靜止的人物如何動起來
這個大型的幻影箱是從靜止到動態再回到靜態的循環
讓人能夠深刻體會到3D幻影箱的神奇之處

皮克斯工作室的靈魂人物約翰‧萊斯特:「藝術挑戰科技,科技激發藝術」
皮克斯將電腦動畫當成藝術來創作
從展覽中可以看出其「用心」...
創作「海底總動員」時,還特別去學潛水
創作「料理鼠王」時,還特別去法國高級餐廳學料理
創作「超人特攻隊」時,還特別到夏威夷島實地觀察
用心越深,越能感動人心...

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展覽之外,還特別去看「台灣3D動畫精選」影片賞析會
發現台灣近幾年的電腦動畫進步許多
不過還是卡在一般國片面臨的困境:經費的問題
還好現在已經有很多大專院校都有開這方面的課程
讓培育電腦動畫人才,看到台灣電腦動畫的未來

另外北美館的圖書室有著非常豐富的圖書、期刊
對於美術、廣告、建築等有興趣的人
這裡可以找到一些創作靈感的資料

參觀的那天
雖然是非假日
還是可以看到很多學生來參觀
包括幼稚園的小朋友
比較特別的是還看到有「網拍名模」在外拍
真是充滿藝術美的一日遊啊!!






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GWT(Google Web Toolkit)是一個屬於Open Source的Java軟體開發架構,它可以讓使用者很容易的撰寫像是Google Maps或是Gmail的AJAX應用程式。通常撰寫Dynamic Web Applications是一個冗長乏味又很容易出錯的工作,使用者通常幾乎有90%的時間是花在處理Web Browser跟Platform之間一些不一致的問題,且因為JavaScript的關係,使得使用者在分享,測試,以及重複利用AJAX元件等都會覺得不方便。

GWT可讓使用者避免掉這些頭痛的問題,使用者可用Java程式語言來撰寫Front End程式,然後GWT Compiler會將此Java Class檔轉換為可在Browser上執行的JavaScript和HTML。

Installing Google Web Toolkit

(1) 安裝Java SDK。
(2) 下載Google Web Toolkit。
(3) 將下載之Google Web Toolkit package解壓縮
(4) 開始使用Google Web Toolkit

GWT並沒有安裝程式,所有你執行GWT所需的檔案都放在指定的目錄中,你執行GWT時最主要的應用程式為applicationCreator。

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JSP 2.0最重要的變革之一,便是將Expression Language(以下簡稱EL)整合進JSP標準規格,EL並非全新的語言,最早出現於JSTL 1.0當中,被用來簡化資料存取的相關作業。

由於EL已是JSP的標準,因此你可以選擇直接在JSP網頁當中使用EL替代Java進行資料的存取操作。

EL有其專屬的一套語法,包含了兩項基本要素:變數與運算子。變數用來儲存各種型態的資料,運算子則是資料運算符號。儘管EL是為了特定目的而發展出來的一個特殊語法,然而相較於其他的程式語言的變數與運算子,它們的意義是相同的。對於EL而言,變數是一個儲存了特定資料的符號,EL可以直接對其作存取,或是結合運算子進行必要的運算之後作輸出。

EL另外還有一組內建的預先定義隱含物件(implict variables),它們以Java集合物件的型態出現,其中儲存了網頁的各種資訊,包含session、cookie以及網頁傳輸過程當中所使用的參數值。EL的語法相當簡潔,為了與其他的網頁元素作區隔,EL必須以一個金錢表示符號加上左大括弧${開始,並且以右大括弧}作結束。

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網際網路的普及讓我們對於新技術與新資訊的取得比起以往更為快速,甚至,目前還有研究透過網路搜尋引擎來進行病歷的判斷等,電子郵件與網頁服務是網際網路快速成長的兩大應用推手,一個是讓我們節省了許多書信往返的時間便可以即時和遠方的朋友或是客戶進行聯繫,一個是讓我們可以將訊息快速的散播到世界各地去。而Apache網頁伺服器是目前最受歡迎的網頁伺服器之一,他有著低成本與高穩定的特性讓許多網管人員都十分的喜愛。

透過openSUSE Linux 11中的YaST控制中心來組態網頁伺服器,是一件十分輕鬆的工作。點選[電腦]->[YaST]->[網路服務]->[HTTP伺服器]來啟動[HTTP伺服器]模組。

步驟一:
先選擇那些網路設備介面要提供網頁伺服器的服務,預設系統會將所有的網路設備介面勾選,並以80埠作為主要的服務埠號。

步驟二:
接著可以針對HTTP伺服器欲支援的額外模組進行設定,預設在組態精靈介面中僅提供四種模組共讀者選擇,其它的模組可以於完成精靈組態程式後再進行設定:
1.啟用PHP5程序檔支援:開啟HTTP伺服器支援執行透過PHP5所撰寫的檔案。
2.啟用Perl程序檔支援:開啟HTTP伺服器支援執行透過Perl所撰寫的檔案。
3.啟用Python程序檔支援:開啟HTTP伺服器支援執行透過Python所撰寫的檔案。
4.啟用Ruby程序檔支援:開啟HTTP伺服器支援執行透過Ruby所撰寫的檔案。

步驟三:
接著,HTTP伺服器組態精靈將會建立一個預設主機組態檔。

步驟四:
剛才所產生的基本功能組態檔案,對於目前的操作過程中已經足夠我們使用了,在第四步驟中將會進入虛擬主機的建置畫面。

步驟五:
HTTP伺服器組態精靈會將剛才的設定再進行條列檢視,記得將HTTP伺服器設定於每次啟動主機時一併啟動。確認無誤後請點選[完成]來結束HTTP伺服器的基本組態。

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基本上一個電子郵件的傳遞需要透過幾個必要的元件程式才能夠完成,包含:

郵件使用者代理程式(Mail User Agent,MUA) - 意指一種可以供使用者撰寫郵件、回覆郵件、讀取郵件與處理郵件的程式。通常於Linux作業系統上會提供兩種型態的MUA程式,分別為:
圖形介面的MUA,例如:Thunderbird等。
命令列型態的MUA,例如:透過Linux作業系統內的指令工具來完成郵件的處理工作,例如:/usr/bin/mutt或是/usr/bin/mail。

郵件傳輸代理程式(Mail Transfer Agent,MTA) - 則是一種專門用來傳遞郵件的程式,就像傳統郵電傳遞中的郵局角色一樣負責郵件的傳遞。通常在單一台電子郵件伺服器上僅可以使用一種MTA程式,MTA程式在收到電子郵件時,會先讀取郵件中收件者的欄位資訊,並且確定收件者的位址是否存在。然後再透過通訊埠與收件者的郵件伺服器進行連線,如果這個連線可以建立時,則會透過簡易電子郵件傳輸通訊協定(Simple Mail Transfer Protocol,SMTP)將郵件傳遞到收件者的MTA。

郵件傳遞代理程式(Mail Delivery Agent,MDA) - 便是將從MTA收到的郵件,將這些郵件依據使用者名稱來識別放置於每個使用者的郵件信箱檔案(Mailbox)中。或者是透過MDA再將郵件傳遞到其它的MTA,除了分派郵件的功能之外,MDA程式還可以具備郵件過濾等功能。

常見電子郵件通訊協定介紹

簡易電子郵件傳輸通訊協定(Simple Mail Transfer Protocol,SMTP) - 用於傳遞電子郵件訊息時所使用的一種TCP/IP協定,使用TCP埠25作為主要的通訊埠號,透過這個傳輸協定可以讓電子郵件於MTA之間移動。雖然SMTP本身不支援非ASCII文字的傳輸,但是我們可以透過多用途網際網路郵件延伸(Multipurpose Internet mail Extension,MIME)這個通訊協定來協助處理非ASCII文字的傳輸。

郵局通訊協定第三版(Post Office Protocol Version 3,POP3) - 會在網路連線時不斷的檢查是否有新的郵件進入,並且將這些郵件儲存於伺服器上,並且使用TCP埠110作為主要的通訊埠號。另外,POP3也有提供另一個支援SSL加密的版本稱之為POP3S。

網際網路訊息存取通訊協定第四版(Internet Message Access Protocol Version 4,IMAP4) - IMAP4與POP3通訊協定都是提供用戶端存取存放於伺服器上郵件最常使用的協定之一,但是IMAP4提供更多功能來協助使用者透過協定來存取郵件。其中,這兩者間最大差異在於,POP3通訊協定會於MUA存取郵件訊息時便將郵件下載至本地端上,並且刪除伺服器端上儲存的郵件,且每次僅允許一個使用者進行存取。而IMAP4則允許電子郵件可以永久儲存於遠端伺服器上,並且可以從任何地方來讀取這些郵件,且支持多個用戶同時連接到一個郵件信箱上。

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